Age of Conan
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Age of Conan


 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-50%
Le deal à ne pas rater :
[Adhérents Fnac] -50% Casque Pro Gaming HyperX Cloud Alpha Noire et ...
49.99 € 99.99 €
Voir le deal

 

 Combat et magie

Aller en bas 
AuteurMessage
Khes
Soldat
Soldat
Khes


Messages : 50
Date d'inscription : 11/03/2008
Age : 38
Localisation : Paris

Combat et magie Empty
MessageSujet: Combat et magie   Combat et magie Icon_minitimeMar 8 Avr - 18:21

Le Combat de mêlée ; Système des combos

1. Coups directionnels (partie en cours d'élaboration)

Le joueur contrôle directement la direction des coups portés parmi les 5 ou 3 proposées selon la classe de son personnage : inférieure gauche, supérieure gauche, en face, inférieure droite, supérieure droite - permettant ainsi de frapper un adversaire en des points précis et selon des angles différents.

Par défaut, les touches de raccourcis clavier attribuées respectivement à ces directions sont : A-1-2-3-E (cette attribution est bien sur modifiable) et sont representées dans la "Rosace des Coups Directionnels", RCD (terme non officiel) - cf. l'article sur l'Interface Utilisateur.

Alors que la direction "en face" ne permet que de toucher une cible unique avec une puissance maximale (100%), les autres directions offrent l'avantage de pouvoir toucher plusieurs cibles, même si les dégats sont moindres car répartis sur l'ensemble des adversaires touchés. Il faudra donc effectuer des choix stratégiques en fonction des adversaires rencontrés et de leur nombre.

A noter que chaque coup directionnel possède une vistesse de "cast" s'étalonnant de 1.2 à 2 sec, suivant la direction. Vous ne donc pourrez pas enchaîner les coups sans interruption.


2. Principe théorique des combos (partie en cours d'élaboration)

Mais le système des coups directionnels ne serait pas très intéressant sans l'application du principe des combos, fonctionnalité qui permet de faire le lien entre les coups directionnels dynamiques et les compétences statiques de votre personnage.

En effet chaque combo peut être considéré comme une compétence (un skill) qui nécessitera d'opérer une succession ordonnée, précise de coups directionnels pour être enclenchée. Pour l'instant la séquence est limitée à un maximum à 5 coups directionnels par combo.

Le joueur est informé du coup directionnel à effectuer pour passer à l'étape suivante du combo lorsque cette direction est illuminée en jaune dans la RCD. Attention : il n'y aucune information affichée sur l'icône du combo concernant l'état d'avancement de sa séquence (hormis le cooldown) ! Tout passe par la RCD, interface d'information commune à tous les combos.

Une fois la séquence du combo terminée, un cooldown est activé, rendant le combo inutilisable pendant X secondes (l'icone du combo est grisée).

De plus chaque combo consomme une certaine quantité d'endurance, ce qui fait que vous devez gérer cette matière à bon escient.


3. Mise en oeuvre pratique des combos (partie en cours d'élaboration)


Trois choix sont possibles :

1/Placer l'icone d'un combo dans l'un des 4 slots "cliquables" disponibles : il faut alors cliquer sur l'icone PUIS faire la séquence du combo (on ne sait pas encore si le clique permet de sauter le premier coup directionnel).

Ex : "Clique"->Q->1->3->2

2/Placer l'icone d'un combo dans l'un des 8 slots "touches raccourci non cliquables" disponbiles : il faut alors appuyer sur la touche de raccourci correspondante(6 par exemple) PUIS faire la séquence du combo sans la premier coup directionnel (ici, Q).

Ex : 6->1->3->2

3/Effectuer directement la séquence.

Ex : Q->1->3->2

Dans tous les cas, le coup directionnel suivant à effectuer est indiqué (1->3->2).

La première solution est la plus simple mais la plus longue à effectuer (faut cliquer puis réaliser la séquence).
La deuxième est rapide et reste simple à mettre en place mais elle est limitée aux 8 emplacements (on ne sait pas si on pourra avoir plusieurs barres de ce type et donc augmenter le nombre de combos avec raccourcis).
La troisième est rapide et ne limite pas le nombre de combos. Par contre elle implique de bien connaître leurs séquences si on souhaite obtenir l'effet escompté.


Le Combat à distance



Beaucoup de choses ont changé en ce qui concerne le système de combat à distance d’Age of Conan depuis que nous avons commencé à révéler des détails sur cette caractéristique, au début de 2006. Le développement d’un jeu est un processus en perpétuellement changement et ce qui pouvait sembler intéressant sur le papier plus tôt dans le cycle de développement du jeu peut s'avérer n’être pas tout à fait aussi bien lorsqu’il devient finalement implémenté.

Cela est du au fait que les développeurs créent plusieurs itérations d'une caractéristique du jeu avant qu'ils n’implémentent finalement la manière dont elle va fonctionner dans le jeu final.

Le système de combat à distance est passé par plusieurs de ces itérations avant que nous n'ayons terminé ce que nous avons aujourd'hui. Juste pour prendre un exemple : tandis que le jeu supporte toujours le mode à la première personne (FPS) pour lancer des flèches - avec la croix de ciblage et une visée réaliste - nous avons amélioré le mode à la troisième personne (TPS) de façon importante en introduisant ce que nous appelons le système de visée en cône qui est utilisé dans tous les combats à distance, y compris celui du lancer des sorts.

Mais nous allons trop vite. Commençons au commencement comme nous démêlons les détails consistants du système du combat à distance de Age Of Conan.


Viser et tirer

Dans Age Of Conan, tirer sur quelque chose avec un arc et une flèche est bien plus que de juste cliquer une cible et ensuite de clique sur une icône. Ici vous aurez une visée considérablement plus réaliste, comme mentionnée, à la fois dans le mode FPS ou dans le mode TPS.

Dans le mode FPS, vous aurez une croix de ciblage et vous serez capables de viser manuellement, de tirer sur votre ennemi et vous serez même capables de tirer de plus loin dans le mode FPS que dans le mode TPS. Mais bien sûr, viser dans le mode FPS va demander aussi plus d'habileté !

En mode TPS, vous aurez votre cône de visée. Le cône est essentiellement une flèche, en forme de cône issue de votre personnage et tout ce qui trouve à l’intérieur de ce cône est une cible potentielle. Le cône est aussi un guide visuel qui peut être caché si vous ne le voulez pas affiché sur votre écran. En se déplaçant et tournant autour, votre cible changera selon ce que l'ennemi est très proche plus directement en face vous dans le cône et vous pouvez changer des cibles en ajustant votre angle pour que vous obteniez un tir propre. Cela rend ainsi le prétendu ‘kiting’ considérablement plus difficile à réaliser dans Age Of Conan.

Cela peut sembler étrange mais c'est vraiment un système que vous devez essayer par vous-mêmes afin de comprendre comment il fonctionne en réalité et pourquoi il marche si bien. Cela amène définitivement le combat à distance un autre niveau dans les mmog, et tandis qu’il n’est pas complètement basé sur la précision (vous ne frappez pas les parties individuelles du corps, par exemple), c'est un très bon compromis entre un FPS et MMO traditionnel.


Combos de distance

Comme les personnages de mêlée, les Rangers ont des combos. Tandis qu'il y a plusieurs classes dans Age Of Conan qui peuvent utiliser les armes de distance, seul le Ranger peut exécuter des combos de mouvements de distance. Cela en fait un adversaire mortel sur le champ de bataille et pour le joueur, cela rend le combat à distance considérablement plus intéressant et divers comme cela devient soudainement plus qu'une question de tirer des flèches sur une cible. Cela rajoute simplement une autre couche de stratégie.

Essentiellement, de même qu'avec le combat de mêlée, vous avez cinq directions différentes dans lesquelles tirer. Ce sont les directions : supérieure droite, inférieure droite, supérieure gauche, inférieure gauche et la tête / le torse. En tant que Ranger et uniquement en tant que tel, vous pouvez acquérir différents combos mortels supplémentaires. Chaque étape d'un combo décharge une flèche et la dernière flèche déclenche d'habitude un effet.

Mentionnons que les Rangers sont la seule classe qui peut utiliser des armes à distances en même temps qu’ils sont sur une monture et aussi à avoir la possibilité d'utiliser des combos dans cette situation.

Un exemple d'un combo est le « Tir Paralysant », un combo puissant qui se termine par l'envoi de flèches barbelées dans le talon de votre adversaire, rendant incapable de se déplacer à vitesse normale. Il peut aussi aboutir en une « fatalité », bien sûr, comme l'envoi immédiat de trois flèches, directement dans la tête de votre adversaire et alors observez le sang jaillissant d'une manière incroyable !


Armes et munitions

Dans Age Of Conan il y a deux types d’arcs : l’arc standard et l'arbalète et il existe de nombreuses différences entre les deux en dehors simplement du style visuel des deux. Par exemple, les arbalètes sont principalement concentrées vers des dégâts mono cible tandis que les arcs peuvent être utilisés pour réaliser des dégâts de zone.

L'arbalète, cependant, a la caractéristique supplémentaire d'être si puissante que vous pouvez en réalité tirer directement sur un ennemi et toucher l'ennemi se trouvant derrière lui! Cependant, l'arbalète cause beaucoup plus de dégâts mais l’arc est habituellement plus rapide.

Bien sûr, toutes les classes qui utilisent des armes de distance peuvent aussi utiliser des armes de mêlée - incluant le Ranger. Dans Age Of Conan, les Rangers ne peuvent pas porter des armes à 2 mains, mais ils peuvent utiliser n'importe quelle arme à une main et peuvent utiliser des boucliers.

Ils ont aussi accès aux combos des armes de mêlée et ceux du combat rapproché. Le Ranger détient de très bonnes attaques de pièges qui leur permettent de prendre de la distance face à leurs ennemis afin qu'ils puissent recommencer à tirer ces flèches.

Il y a aucunement besoin d'acheter des munitions dans Age Of Conan. De quoi vous avez besoin, cependant, est un carquois mais il sera toujours rempli de flèches et vous n’aurez pas besoin des les recharger à chaque fois que vous tirez. Mais chaque carquois possède des caractéristiques différentes qui induisent des effets différents à la flèche. Par exemple, l’un pourrait vous permettre de tirer des flèches enflammées tandis que d'autres de type différent permettraient d’avoir des flèches qui font plus de dégâts.

Nous avons supprimé la nécessité d'acheter des flèches parce que nous avons estimé que ce n'était rien de plus qu'un élément irritant dont nous pourrions nous dispenser.


Des habilités uniques

Les joueurs optant pour les Rangers constateront qu'ils possèdent un large éventail de capacités différentes à utiliser lors du jeu. Les Rangers peuvent, par exemple, suivre à la trace des ennemis autour d'eux pour qu'ils puissent éviter les dangers ou suivre même les proies qu’ils pourraient chasser. Le Ranger a aussi accès aux pièges qui peuvent être placés et il existe différents niveaux de pièges avec chacun leur effet propre et puissant – tel que celui permettant d’immobiliser un ennemi à un endroit.

Un autre exemple d'une capacité de valeur pour les Rangers est l’attaque cachée. Les Rangers peuvent se rendre furtif et s'ils tirent sur un ennemi en étant caché, ils ont une chance de d’endormir cet ennemi. Pensez aussi à utiliser des flèches émoussées avec une pierre ronde au bout, utilisées pour renverser les ennemis ou les rendant incapable de se déplacer ou de combattre.

Pour conclure, les Rangers ont aussi accès à différentes positions. Les positions sont des capacités vitales dans Age Of Conan et tandis que les personnages de mêlée peuvent par exemple entrer dans un état agressif ou défensif (parmi tant d’autres), le Ranger a aussi accès à une large variété de positions qui sont déclenchées en cliquant simplement sur l'icône de position. La position de « tireur isolé », augmentera par exemple la distance de vos attaques tandis que la position de « volée » permettra d’avoir des dégâts d'effet de zone. Un autre exemple est la position « perçante » pour les porteurs d’arbalète.


Conclusion

Les développeurs luttent continuellement pour perfectionner l'expérience du combat à distance et il y aura très probablement plusieurs changements comme nous progressons durant la bêta. Nous avons voulu saisir l'excitation d'être armé d'un arc et de tirer sur des ennemis avec des flèches et nous estimons que nous avons atteint pas mal de nos buts en rendant non seulement le système de visée beaucoup plus dynamique et pratique, mais aussi en introduisant des caractéristiques stratégiques comme les positions, les combos pour les Rangers, etc.

Ainsi - serez-vous un de ceux se cachant dans les bois ombragés du Royaume Frontière, prêt à tirer une flèche dans le cerveau du pauvre aventurier qui ne comprend ce qui lui arrive ? A vous de decider !
Revenir en haut Aller en bas
Khes
Soldat
Soldat
Khes


Messages : 50
Date d'inscription : 11/03/2008
Age : 38
Localisation : Paris

Combat et magie Empty
MessageSujet: Re: Combat et magie   Combat et magie Icon_minitimeMar 8 Avr - 18:21

Magie et Tissage de Sort


Nous allons découvrir les arts des arcanes, qui sont au coeur du système de Magie dans Age of Conan, et en particulier notre système unique de "Tissage de sort"

Dans Age of Conan, nous voulions que la magie reflète le monde dans lequel elle se diffuse.
Jouer avec les arcanes et siphoner les pouvoirs d'anciens Dieux ne sont Capitan s'il était une femme pas des choses à prendre à la légère. Tout comme notre système de Combat, notre concept de Magie passera aussi par les compétences du Joueur lui même.
Les joueurs apprendront à équilibrer leur soif de pouvoir avec les dangers que cette manipulation de magie brute peut engendrer.

Le processus peut être aussi court que l'addition de deux sorts simples différents, et passe bien sûr par le grand art magique, allant jusqu'à une vingtaine de sorts différents.


Alors, comment ça marche ?

Le magicien activera le tissage de sort par la compétence du même nom. Cela le place en état de trance, ce qui l'empêche alors de se déplacer et sa seule action possible est de manipuler les énergies, en ajoutant tels ou tels effets.

Ce joueur pourra ajouter, pendant le tissage, autant de sort qu'il peut ou qu'il souhaite; le nombre total de sort pouvant être combinés dépends du niveau du joueur.

Une fois les éléments magiques ajoutés, les joueurs peuvent lancer le sort en désactivant la compétence "tissage de sort"; l'énergie magique sera alors relâchée dans la direction souhaitée, laissant le magicien libre de se déplacer à nouveau.

Le système de tissage de sort permets d'élaborer des sorts d'une puissance effroyable. Il permet également aux lanceurs de créer des effets sur mesure et parfaitement adaptés à la situation du moment.

que ce soit des sorts d'altération combinés ou encore des sorts d'augmentations de vos propres compétences, ou encore la combinaisondes deux - le système permets une parfaite flexibilité nécessaire à tout magicien un tant soit peu aventureux.

La profondeur du système se trouve également dans les possibilités de découvrir les meilleurs incantations ou la manière de se rapprocher le moins possible du côté plus sombre de la magie Hyborienne ... car le tissage de sort n'est pas sans risque.


Obscure et dangereuse : les effets maladifs et l'encombrement magique

Utiliser l'antique magie des Dieux est loin d'être une simple partie de plaisir, et le tissage de sort revèle le magicien aux choses néfastes qui apparaissent invariablement, tôt ou tard, lorsqu'on manipule des énergies mystiques.
Le tissage de sort est presque, en fait, acte d'équilibre.
Quel force pourrez vous tirer de toute cette énergie sans attirer sur vous malédictions oubliés et autres vilainies ?

Quand un magicien tisse un sort, il y a toujours une chance pour qu'il soit atteint par ces effets magiques néfastes. Le risque dépends de la puissance du tissage qu'il réalise, basé sur la puissance des sorts qu'il tente de combiner, ainsi que de son niveau.
Franchissez plus que les limites de votre corps ne peuvent en supporter, et vous découvrirez ce que le mot malédiction veut dire.

Le tissage n'est pas une science exacte et même le cout en mana des sorts pourra varier selon les combinaisons, et même si le système permet à un magicien de dépenser plus de mana qu'il n'en a, un lourd tribut peut vous être imposer si vous tentez de puiser trop loin dans vos limites magiques.

Le dernier point sur le tissage de sort concerne l'encombrement magique. A chaque tentative de tisser un sort, un poids semble encombrer le magicien qui peut se voir tout à fait écraser par le poids de l'énergie magique. Si trop de sort sont tissés consécutivement, ou si ils tentent de tisser un sort dépassant de loin leurs limites, l'encombrement magique risque d'augmenter leurs chances de contracter une malédiction lors du prochain tissage de sort.
Cet encombrement diminue bien évidemment au fil du temps, lorsque la compétence Tissage de sort n'est plus activée.


Développer la Magie

Nous voulions franchir les standards trop restrictifs de "choisir un sort" ou du "pierre, feuille, ciseau", approche habituelle des divers systèmes de Magies existants ailleurs. En même temps, nous avions envie de créer quelque chose qui ressemblait à la Magie telle que la décrit Robert E. Howard tout au long de ses oeuvres, où la magie est terriblement obscure et mortelle, un art que beaucoup tentèrent de maitriser mais que seuls quelques élus parvinrent à maitriser tout à fait.

Nous espérons qu'avec ce système, les joueurs seront réellement capables de parcourir cette fine ligne sombre entre la quête du pouvoir et le risque de l'insanité ... voire bien pire, encore !
Revenir en haut Aller en bas
 
Combat et magie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Age of Conan :: Le Jeu :: Actualité et Infos-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser